April 17, 2016

ICTが切り開く才能の新時代!(自閉症の子ども達のICT活用)



















顧問を務めている株式会社アイムの自閉症の子供たちの施設「アインシュタイン宮前平」と「エジソン高津」にソニー・デジタルエンタテインメントからパソコンを20台寄贈させてもらった。
 
代表であり心友の佐藤ノリは、自身のお子さんであるガッちゃんの経験から、福祉のICTに対する考え方が間違っているという。
自閉症は知的障害で物事を理解しにくいと考えられているが、彼らは意思表示のアウトプットが苦手なだけなのだ。だから電子機器を使いこなす。
多動症のことも、考えていない証拠とされているが まったく逆で頭の回転が速すぎるために起こる現象なのである。だから電子機器であれば彼らは集中できるのだ。
 
つまり、自閉症の子どもたちに電子機器は絶対必要なのである。アイムの子どもたちは天才が揃っている。マインクラフトを完全に使いこなし、独自のOSまで作る少年もいる。アートとテクノロジーがICTを通じて彼らの世界観を深めているのだ。
 わたしは今後も彼らにできる限りサポートを続けていくつもりだ。
 























株式会社アイム代表 佐藤典雅

「私が自閉症向けの事業をやりたいと思ったのは単純な理由からです。それは我が家の長男が自閉症だからです。息子が学校に通うようになって、他の自閉症の子供たちと接しているうちに、彼らがかわいいと思うようになりました。それで漠然とですが、自閉症の子供たちが住みやすい世界をつくれたらな、と考えていました。

アメリカでの九年間の生活を終えて日本に戻ったときに、自閉症向けの受け皿が少ないことに驚きました。それで自分自身が自分の子を預けたいような施設を創ろうと決意しました。我が家と同じように、自閉症だけでなく発達障害のお子さんの親の方々からも、預けてよかったと思ってもらえるような施設にしていきたいと思っています。」




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April 10, 2016

オリンピックロゴをデザインして、応募して、落選するまでのメモ

















↑ 応募した完成版!

↓ デザインの経緯

2015/10/17

東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会は、公募する五輪エンブレムデザインの応募要項を発表した。

パブリックデザインをする機会は滅多にないと思い挑戦してみた。
普段は企業クライアントが主な相手先なので、話し合うことでデザインの意味を見出すことができる。
だが、オリンピックのような国をあげて世界に向けたデザインとなると、自分の社会に対する考え方、東京への愛などを自問自答することになる。
そんな旅に付き合ってくれたのが、ソニー・デジタルエンタテインメントのデザイナーである森はるかである。

2015/10/28
まずは、私がラフを描いてみた。「人が走ってる」「ビル」「ハトとか動物」と走り書きしてあるが、なんだかよくわからない(笑)

写真 2016-04-10 11 14 49

2015/10/28
このカオスのような下絵と自分のオリンピックに対する考え方(地球を表す球体イメージと自然と人の共生と輝かしい未来)を森に伝えたところ、さささと筆ペンでイメージ図を描いてくれた。さすが!

写真 2015-10-28 10 01 47 (2)


2015/11/4
具体的な要素をいれたファーストカットが出来上がってきた。まだロゴを意識せず、要素を具体化することに集中することにした。


写真 2015-12-09 12 20 44


2015/11/5
線より面で構成。丸みを意識。バランスをみるためにロゴをつけてみる。


写真 2016-04-10 11 58 05
2015/11/6
パラリンピックロゴとのバランスを考えるためデザインを具体的なものから抽象的なものまでラフで作ってみる。
まだまだロゴになってない。応募開始が迫る。


写真 2015-11-06 12 32 21


2015/11/13
すべてのデザインをリセットするためそれぞれの要素(ビル、動物など)を描き直してもらう。森の苦悩の跡がみてとれる。

2015-11月13日_ラフ01



2015-11月13日_ラフ02


2015-11月13日_ラフ03


2015-11月13日_ラフ04


2015-11月13日_ラフ05


2015/11/19
森のメモより
「どんな考え方でデザインを変化させたか

初めから最後まで一貫してあるのが、
福田さんのイメージにあった中心に起点があって外に向かって放出するようなデザインです。
そこに、オリンピックの大会ビジョンを一体化させ、なおかつさまざまなメディアで展開しやすく気分を盛り上げるような
エンブレムにできるよう変化させていきました。
初期の有機的な図案の段階で、「上昇」「一体感・共存」のキーワードは既に存在しており、
常に念頭に置きながら色やカタチを考え、組み合わせる作業を重ねています。

最終決定したオリンピックエンブレム・パラリンピックエンブレムは、
はじめに決定したオリンピックエンブレムに対し「寛容」に視点を変化させるというビジョンをコンセプトの骨組みとし、
シームレスなぺアのデザインになるよう磨きをかけて完成としました。」

2015-11月19日_ラフをエンブレムにする_デザイン変遷

2015/11/30
完成!そして応募申請。
最終版はトップ掲載のデザイン。
下記は最後の候補デザイン。
















結果は落選だったが、このスタディは数十年に一度の機会だったので刺激になった。





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April 09, 2016

土屋秋恆のアート作品が三代目J Soul Brothersの新曲MVに登場!


























宣伝。
三代目J Soul Brothersの新曲MV【Feel So Alive】にうちのギャラリー(S-des GALLERY)で扱っている土屋秋恆のアート作品[Series of Fluorescence Animals,Skull,Memories of Nature #1] をフューチャーしてもらったよ。
もちろん一点物なので、ご興味ある方はお早めに!

↓プロモ映像
↓作品紹介

I'm happy to announce that Sony Digital Entertainment's gallery started selling Shukou Tsuchiya's art piece appeared in J Soul Brothers's brandnew MV.



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April 06, 2016

対談【ソーシャルデザイン入門】(前編) 並河進 x 福田淳

















対談【ソーシャルデザイン入門】(前編) 
並河進 x 福田淳 

石川淳哉さんよれば、これからの広告は「広 告」という文字の間に「レ点」がはいる。「広く告げる」から「告げて広げる」になるらしい。

媒体の力だけでモノを売るのではなく、商品・サービスのストーリーでモノを売るのが新しい時代の在り方と思う。本当に社会が必要と思うモノだけが生き残るだろう。

この対談、物凄く面白いから是非ご一読ください!

・バブル崩壊から始まった広告の「ソーシャルデザイン」
・僕たちは、20世紀と21世紀の端境期に生きている
・新しい肩書をもつ。すると働き方は、もっと自由に、面白くなる
・自分の居場所をつくる発想がソーシャルデザインにつながる
・家の中から、外へ、街へ。時代の「気配」をつかむコツ
http://talked.jp/27/

2015月12日 成蹊大学 坂井 直樹さんの授業にて
構成:井尾 淳子 
撮影:越間 有紀子



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対談【ソーシャルデザイン入門】(後編) 並河進 x 福田淳

















対談【ソーシャルデザイン入門】(後編) 
並河進 x 福田淳

シェアエコノミーが流行れば、お金の価値が変わるかもしれない。貨幣は、国が中央集権的に扱えるから成り立っているけど、今後 個人と個人がモノやサービスそのものを交換するようになれば、世界の在り様も激変するだろう。GDPに反映されない経済圏ができれば国家も変わらざるをえなくなるのではないか。

この対談、物凄く面白いから是非ご一読ください!

・問題提起から始まった王子ネピア「nepia 千のトイレプロジェクト
・自分のスキルを提供して、社会を良くする「プロボノ」の可能性
・ソーシャルデザインの根底にある「伝える」力とアイデア 
・「お金・もの・サービス」それ以外の交換が広がる、豊かな社会へ

http://talked.jp/28/

2015月12日 成蹊大学 坂井 直樹さんの授業にて
構成:井尾 淳子 
撮影:越間 有紀子


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April 02, 2016

Today, Sony Digital Entertainment is celebrating the 11th anniversary

















Today, Sony Digital Entertainment is celebrating the 11th anniversary since we started from Sony Pictures Entertainment in 2005; and 9th anniversary for Sony Digital Entertainment its self.

The reason, why I established the company on the April 2nd was, in this way people will think "it is a true not a fool".
Talking about our business, simply this is considered to be a long life in field of the internet market. In the glory days of i-mood we launched and smartphone business was rapidly grown after the Great East Japan Earthquake. I know only a few companies could overleap the presto change of the mobile market.
However, more important thing to me is whatever this company has grown on a canvas deeply and thickly with what I imaged before.

It is taking years of time to make people happy with entertainment. 
Even a small LINE sticker can cheer up people or giving a big laugh watching a Hikakin’s YouTube "DORAEMON" or a travel experience after vising the Plant Hunter Seijun Nishihata’s "Ultra Plant’ Exhibition" or exciting moment with a first real art in hands with Suiboku (Japanese traditional brash painting) Artist Shuko Tsuchiya’s charity show "Sugar-Coated Fighting Fish" or feeling of the great days of school after reading of Tomoko Fuyukawa’s comic "Mustard Chocolate" or being warm to others after touched by Mariko Kikuta’s book "Happy Relay". I would love to continue to make people expanding their happiness by creating works of art and entertainment. 

I believe my work can be done by only me not a robot.

Atsushi Fukuda
CEO
Sony Digital Entertainment Inc.



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ソニー・デジタル エンタテインメント社 創業11周年によせて

















本日でソニー・デジタルエンタテインメントは11周年となる。(ソニー・ピクチャーズエンタテインメント事業部発足から) 
4月2日を選んだのは、エイプリルフールと思われないためだ。
単に長さでいうならネット企業としては長い方だと思う。iモード全盛時代にサービスインし、東日本大震災以降スマホ化が急速に進んだ。この異なるビジネス環境を乗り越えられた企業は非常に少なかったのではないかと思う。だが、その経歴の長さより大事なのは、この会社が自分が思い描いていたような深さを持った会社になっているかだと思う。

エンターテイメントの力で人を幸せにする。言うのは簡単だが年季のいる仕事だ。LINEのスタンプ1つで「落ち込んでいた気分が一気に晴れた」とか、ヒカキン制作のYouTube動画『ドラえもん』を見て「大いに笑って元気をもらった」とか、西畠清順の『ウルトラ植物博覧会』に来て「世界中を旅したくなった」とか、土屋秋恆のチャリティ個展『糖魚 Sugar-Coated Fighting Fish』で「初めてアート作品買って興奮した」とか、冬川智子のコミック『マスタード・チョコレート』を読んで「久しぶりに同窓会やりたくなった」とか、菊田まりこの『ハッピーリレー』を読んで「見知らぬ人に優しくなった」とか、そんなみんなの気持ちがもっともっと広がるような活動を今後も続けていきたい。

将来、私の仕事がロボットに取って代わることができない仕事であることを信じて…

ソニー・デジタル エンタテインメント
社長 福 田  淳



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March 27, 2016

フランス政府 スーパーマーケットが食料廃棄したら罰!






























フランス政府は大手スーパーマーケットが食品の廃棄を禁止する法律を制定
政府は3年前に、廃棄される食品の量を2025年までに半減させるという大胆な目標を打ち立てていた。

この法案は、2015年5月21日にフランスの国民議会で全会一致で可決
売れ残った食品は慈善団体に寄付するか、家畜の飼料や肥料に転用しなければならない
法律に従っていることを証明するため、スーパーマーケットは慈善団体と契約を結ぶことも義務付けられる
新しい法律には食品廃棄の問題を学校の授業に取り入れることも含まれている。
違反したら、罰金75,000ドル(約1戦万円)か刑務所行き。

フランス国民1人あたりの年間の食品廃棄量は平均20〜30キログラム(「ビッグマック」139個分)に相当する量だ。
金額換算すると、年間120億 - 200億ユーロ(約1兆6000億〜2兆6700億円)が無駄になっている

なんか気持ちいいくらいに小気味良い法律だな。でも実はアジアのほうが食品廃棄多いんだよなぁ。



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Airbnbが ゴッホの寝室を完全再現して泊まれるようにした!






































シカゴ美術館 x Airbnb(エアビーアンドビー)

展示会『ファンゴッホの寝室』(Van Gogh’s Bedroom:2016年2月14 – 5月10日)のタイアップ企画として、美術館の近所に民間宿泊サービスAirbnbがゴッホの絵画を忠実に再現した部屋を一泊10ドル(1,200円)で貸しだした。(貸出人はなんとゴッホフ本人!)

ゴッホの世界観を知るには、その部屋で過ごすのが一番かもね!

クライアント:シカゴ美術館(広報アマンダ・ヒックス氏)
代理店:レオ・バーネット(Leo Burnett)
アーティストチーム:レイベンウッド・スタジオ(Ravenswood Studio)
Airbnbの予約サイト



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マスターカード社がグウェン・ステファニーをサポートする訳
















MasterCard x Gwen Stefani  N.Y. - December 8, 2014

スポンサーシップの考え方も幅広くなってて、いまや企業はスポーツ選手だけじゃなく、歌手にもその領域を広げている。
今回、ノーダウンとしてではなく、グウェン・ステファニーが日本でソロコンサートが出来たのも、マスターカード社のスポンサーシップがあったから実現した。コンサートは、クレジットカード「マスターカード」の会員のみが参加できる。東京滞在中、マスターカードがスポンサーを務めるファッションウィークのイベントにも参加する。

スポンサー企業は、グウェン・ステファニーの活動にかかる費用の大半をサポートする。コンサートプロダクション費用、旅費、マーケティング費用などだ。このほかにも、個人的な顔見せ活動などの費用も負担している。同社はこれまでにかかった総費用を公表していない。

企業は音楽業界に資金を拠出した金額は2015年間14億ドル(約1600億円)に及ぶ。

企業側の費用対効果として、スポーツ選手よりミュージシャンの方がネットでのトラフィックがあるという点だろう。

「サウス・バイ・サウスウェスト(SXSW)」で、ユニバーサル・ミュージックのアーティスト達がホテル大手のマリオット・インターナショナルと提携し、「マリオット・リワード」の会員を招待して、地元ホテルでライブなど行った。

出典記事
参考記事
MasterCard and Gwen Stefani Join Forces to Surprise Cardholders



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