April 23, 2017

VRアニメミュージカルを創ろうと思う!(ソニー・デジタルエンタテインメント x ファンワークス)

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Sony Digital Entertainment and Fanworks Inc. will get together to make VR animations. So excited to attempt the latest motion capture technology.
#SpiceMotionStudio


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『ハウス・オブ・ダンシング・ウォーター』(The House of Dancing Water)シルク・ド・ソレイユを抜いたマカオのショー!演出:フランコ・ドラゴーヌ

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*Scroll down for English ver.
これはシルク・ド・ソレイユを完全に超えてる!最初の2か月で黒字になったとのこと。
成功の秘訣は、徹底したローカル戦略の構築にあったと思う。他のアトラクションもそうだが、アメリカでヒットしたものをそのまま持ってきても中国人客(殆どが中国本土からのツーリスト)には響かない。
演出のフランコ・ドラゴーヌが5年間かけて中国各地を訪れ、そのインスピレーションを作品に取り入れている。
ショウが始まる前に舞台にたたせてもらったり、バックヤードも全部見せてもらった。仕掛けが凄すぎる!この芝居は絶対お勧め!


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『ハウス・オブ・ダンシング・ウォーター』
主催者:Melco Crown Entertainment Inc.
場所:CITY OF DREAMS in Macau
演出:フランコ・ドラゴーヌ
シルク・ド・ソレイユの「O(オー)」(1998年)を手掛けた彼が構想から5年の月日を費やして作り上げた時空を超えた壮大な物語。
キャスト:総勢77名。世界18カ国から700名以上のパフォーマーをオーディションして選抜された精鋭たち。
劇場:総制作費約20億円。
専用の劇場で特注の大型リフトが備えられている。
20名を超えるダイバーが、オリンピックプールの5倍もある巨大なシアター下プールでキャストの安全をサポートしている。
客数:2,200席
チケットの入手困難なので、予め予約の必要あり。どうせならVIP席からの観劇がお勧め。
現在、6年目なのにまったく客足が衰えない。競合の『O(オー)』(「ベネチアン」ベガスサンズ)と数百万人の客数の差を叩きだした。
ストーリー:
漂流者(Jesko von den Steinen)が流れ着いた先は、香港とマカオを合わせたような空想都市。 彼は王亡き後囚われの身となったプリンセス(Faye Leung)と、国を乗っ取ろうとする悪の女王(Ana Arroyo)との戦いに巻き込まれ、自らも捕らわれてしまいます。 プリンセスとの恋、プリンスの登場と彼の成長を経て物語は感動のラストへ。
力強いスピード感と躍動感、美しいダンスや滑稽な道化のパフォーマンスが、水中で、舞台上で、そして空中で、最新鋭かつ世界最大の舞台セットと音響、映像とシンクロし押し寄せてくる。あっという間の90分間だった。

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This is the bestest show ever! 
The key to success was to make a country strategy. Almost tourists come from Mainland China.The perfect Vegas show is not necessarily success.
Director Mr.Franco Dragon was traveling around the China in 5years!!!, and he got some inspirations.
I was ready to stand the stage before show open and looked backyard. So excited!
This is highly recommended!

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[The House of Dancing Water]
Organizer : Melco Crown Entertainment Inc.
Place: CITY OF DREAMS in Macau
Director: Franco Dragon 
* He created 'O'-Cirque du Soleil in 1998.
Cast: 77 peformers.
Production cost:US$20million
Capacity: 2,200 seats

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http://www.thehouseofdancingwater.com/
 



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April 16, 2017

オーバーブッキングはエアライン最大の収益源!?

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  by "Why do airlines sell too many tickets?" - Nina Klietsch

ユナイテッド航空のオーバーブッキング問題って、実は経営問題なんだよね。オーバーブッキングを上手にさばけると航空会社の利益が向上する。だから、綿密な確率の計算をしないといけない。

まず、オーバーブッキングはなぜ起きるか。
大きくは二つある。

一つはあなたの寝坊、二日酔い、交通事情などが主な要因である。
これらの殆どがケースは、リファンド(返金)されない。だったらオーバーブッキングしなくてもいいじゃないかと思うだろうが、現実の航空会社の競争はもっと激しい。航空会社の利益率は1%前後なのである。1席に対して二重にチケットを売ることで、より利益が大きくなる。

もう一つは、ビジネス旅行者の便の変更。全乗客数では僅か12%だが、売上では60%を占める。この連中は正規料金に近い金額を払って自由度の高いチケットをもっており、会議の都合などで絶え間なく便を変更する。

アメリカだけでも毎年9億人(強制的に降ろされた乗客数46,000人=0.005%)が空路で移動している。平均して5%の乗客がドタキャンする。場合によっては15%に跳ね上がる。当然 航空会社の経営に大きな影響を与える。

このキャンセルをそのままにしておくと、全米だけで毎日数億円の損失を生むことになる。空席が多いと乗る乗客のチケット代金も上がり、航空会社の経営はさらに悪化する。

だから航空会社は1席の収益を最大化させるために、あらゆるアルコリズムを駆使してオーバーブッキングするのだ。

- 過去の未搭乗者数のデータ
- 返金不可の航空券の枚数
- 乗り継ぎ客の人数
- 未搭乗が常習化している客のデータ

さらに、外的要因を考慮したモデルをつくる。

- 台風など天気要因での搭乗率
- 音楽フェス後の酔っ払い客のドタキャン率

これらを考慮したプログラムを駆使して、あらかじめオーバーブッキングするのだ。

ちみなに、オーバーブッキングされた客の90%が、高額の補償金を提示され納得し飛行機を降りる。アメリカ運輸省は、無理やり搭乗を阻まれた乗客に対して、チケット価格の4倍、最大1,350ドル(約16万円、これ米国内線ね)を受け取る権利があるという法令(2011年)を定めた。これに移動費や宿泊代も上乗せされる。

だから、同時に起きた「パスライダー(関係者の格安搭乗)のレギンス客の搭乗拒否」事件も、利益面から考えたら厳しくて当然かもね。

だから、オーバーブッキングは今後もなくならないって話し。

下記参考。
「どうして航空会社はオーバーブッキングするの?」統計学者 ニーナ・クリプシュ
https://youtu.be/ZFNstNKgEDI


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『日本未来学会』(Japan Society for Future Research)のシンポジウムに登壇!

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梅棹忠夫、小松左京、林雄次郎、加藤秀俊などが提唱した「未来学」をテーマとし1968年に設立された歴史ある『日本未来学会』(Japan Society for Future Research)のシンポジウムに登壇させてもらった。
未来を考えるということは“現在”をよーく考えるということなんだと思う。“現在”の中に未来が必ず含まれている。
橘川さん、お疲れさまでした!


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◆シンポジウム【インターネット・メディアの課題と希望】(日本科学未来館)
司会:橘川幸夫(多摩大学経営情報学部客員教授)
パネラー:
・大屋雄裕(慶應義塾大学法学部教授・法理学担当)
・福田 淳 (ソニー・デジタル エンタテインメント社長) 
・久米信行(久米繊維工業株式会社・会長)
・滑川海彦(執筆、翻訳業)
・境 真良(国際大学 GLOCOM/経済産業省)



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* 会場の横は海!未来を見つめてるように見えるが実は道に迷っていた...


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ケータイコミックで連載してた「マスタード・チョコレート」(著者:冬川智子)が映画化!

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ケータイコミックで連載してた「マスタード・チョコレート」(著者:冬川智子)が映画化された。
ケータイ連載開始から7年を経て、ついに映画化!
当時の感覚でいうと、ケータイメディアはティーンのメディアであって大人は見向きもしなかった。ケータイサイト発信で、既存大手メディアでの二次利用というのが夢だったが、やっと実現したよ。
でも感慨は少ないなぁ。なぜなら、想像以上にモバイルメディアの地位が上がったからだと思う。最近では、大手メディアからスマホ展開の相談をされることが多く、時代のうつろいを感じざるを得ない。
映画観てね!


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↓過去の歴史↓
2010年8月 携帯サイト「ヒトコト」(提供:P&G/企画運営:ソニー・デジタルエンタテインメント)での配信(まだスマホではなくガラケーによる一コマ配信)
2012年2月 第15回文化庁メディア芸術祭・マンガ部門新人賞を受賞
2012年4月 イーストプレスから書籍化
2016年11月 幻冬社からKindle書籍化

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2017年4月29日 山田奈々 主役で映画化!


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At "Super Ukiyo-e: The Edo Code"

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At "Super Ukiyo-e: The Edo Code" 




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映画『ドラえもん のび太の南極カチコチ大冒険』x 東京メトロ サンクスイベント

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東京メトロ サンクスイベント
映画『ドラえもん のび太の南極カチコチ大冒険』
2017年2月27日から3月5日まで掲示
(企画:Sony Digital Entertainment)
特に新宿駅の交通広告(巨大LEDモニターとフォトスポット)は大評判だった。


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絶賛上映中だよ!

 http://doraeiga.com/2017/

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Star Wars: Rogue One ; Jakarta Exhibition feat. Ninja Ink

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Star Wars: Rogue One Exhibition
Place: Pacific Place Jakarta🇮🇩
Term: 28 November 2016 – 8 January 2017.
Client: Disney
Planning: Sony Digital Entertainment
Using 'Ninja Ink'
Result: 1,531 posts on Instagram.
#RogueOneID


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↑Ninja Ink by Sony Digital Entertainment
http://ninjaink.jp/


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『ぶらり途中下車の旅』(日本テレビ系列)x VR GALLERY by Sony Digital Entertainment

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土曜の朝の人気番組『ぶらり途中下車の旅』(日本テレビ系列 3月18日放送)にて
旅人・石丸謙二郎さんが
VR GALLERY (by Sony Digital Entertainment)に ぶらりと立ち寄ってくれた!


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そして 関口 愛美の手ほどきでVRアートを体験。
普通に地上波に取り上げられる時代になったんだなぁ…しみじみ🤖



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VR GALLERYの予約はこちらまで!

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April 03, 2017

ソニー・デジタルエンタテインメント創業13年

 























2017年4月2日で、事業開始から13年(会社設立から10年)を迎える。(ソニー・ピクチャーズエンタテインメントのデジタル部門として発足)


経営のど素人がよくここまで長きに渡って会社経営してこれたよ。

素晴らしいスタッフのおかげ以外ないな。みんな本当にありがとう!


いま考えても、歴史ある映画スタジオの中で、モバイルインターネットの新規事業を始めるのは、突拍子もないことだった。最初にこのメディアの可能性を感じた頃のネット環境ときたら、3インチの端末に一枚の待受画像を送るのが精一杯だった。


でも、映画館に行かないで、家にも帰らないで、外にいて電話機を持ってるだけで、新鮮な娯楽が楽しめるなんてSF映画みたいだと興奮したものだ。


それからの発展はみなさんご存知の通り、ガラケーからスマホ、ケーブルからWi-Fi、サーチからシェアへと、いまやスマホは人生のリモコンといっても過言ではない。


ここから一流のアートや新しいクリエーターが育っていくなんて、映画やテレビ業界の人は誰も考えてなかった。でも自分は信じた。あらゆる名もないクリエーターに会い続け、一緒に作品作りに関わった。


その結果、ネットメディアを通じて多くの素晴らしいクリエーションを世界中に届けることに成功した。


これからも この惑星中の人たちを魅了し続けることに、自分の総てを捧げたい。

































Today (April 2nd) marks the 13 year anniversary since I first began this company.

(as the division of Sony Pictures Entertainment in the beginning.)


I am very proud that we have stayed in business for so long. And I couldn’t have done it without my wonderful staff. Thank you all so much!


As a Hollywood studio with a long history, the decision to 

start a new mobile internet business raised many eyebrows at first.

When I first started exploring the possibilities of this media, the

Internet was much less advanced than it is now. In those days, people had devices with three-inch screens that struggled to send a single wall-paper image.


But the prospect was exciting too. Being able to watch content on one’s phone – not at a movie theater, not at home, but on one’s phone while taking a stroll - was like a sci-fi movie.

And the rest is history. We’ve gone from flip phones to smartphones, from cable to Wi-Fi, from searching to sharing. These days, smartphones are almost like a remote control for our lives.


Nobody in the film or TV industries had considered that first-rate art and new creators would spring up through this media. But we believed in our vision. I constantly met with unknown creators and collaborated with them to make great works.


I’ve now brought the world all kinds of amazing creations through online media.


I'm going to keep wowing people all over the planet with great

works. The best is yet to come!







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